Game Design und Produktion: Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

Game Design und Produktion Grundlagen Anwendungen und Beispiele Dieses Grundlagenlehrbuch f r angehende Computerspieldesigner erl utert zun chst die allgemeinen Zusammenh nge des menschlichen Spielens Dabei kommt es dem Autor auch darauf an die berg nge zu den ne

  • Title: Game Design und Produktion: Grundlagen, Anwendungen und Beispiele
  • Author: Gunther Rehfeld
  • ISBN: 3446431632
  • Page: 193
  • Format:
  • Dieses Grundlagenlehrbuch f r angehende Computerspieldesigner erl utert zun chst die allgemeinen Zusammenh nge des menschlichen Spielens Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die berg nge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen R umen zu betrachten.Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bez glich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung Game Design ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt.Das Buch verweist in K sten und Anmerkungen auf einschl gige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen Zudem gibt das Buch einen berblick ber Spielformen von Online und Offline Spielen und kl rt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.

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    • Unlimited [Biography Book] ↠ Game Design und Produktion: Grundlagen, Anwendungen und Beispiele - by Gunther Rehfeld ✓
      193 Gunther Rehfeld
    • thumbnail Title: Unlimited [Biography Book] ↠ Game Design und Produktion: Grundlagen, Anwendungen und Beispiele - by Gunther Rehfeld ✓
      Posted by:Gunther Rehfeld
      Published :2018-01-09T09:02:31+00:00

    One thought on “Game Design und Produktion: Grundlagen, Anwendungen und Beispiele”

    1. Ich habe mir zeitgleich mehrere Sachbücher, im Bereich Gamedesign und Programmierung, bestellt und dieses Buch war mit Abstand das schlechteste von allen. Vom Inhalt her ist das Buch befriedigend bis gut, aber wie diese vermittelt werden, ist unterirdischen. Verschachtelte Sätze mit vielen Nebensätzen. Der Schriftsteller kommt irgendwie nicht auf den Punkt. Als würde man einem Kind zuhören, das nicht wirklich weiß, wie er es wiedergeben soll. Zeitgleich habe ich auch noch ein Englisches Bu [...]

    2. Dieses Buch ist ein wirkliches Einsteigerbuch ins Gamedesign. Es werden alle möglichen Aspekte *angesprochen*, und man wird darauf aufmerksam gemacht, dass sie wichtig sind und warum (Phasen der Spielentwicklung, Spielelemente, Level Design, Balancing, UI, Story, Community, ). Einiges wird am Beispiel moderner Spiele diskutiert. Es wird allerdings NICHT vermittelt, wie man die Sachen macht, das Buch ist sehr allgemein. Technisches wird schon gar nicht vermittelt, geschweige denn Tools diskutier [...]

    3. Das Buch hat nicht den Anspruch zu sehr in die Tiefe zu gehen, sondern setzt auf eine breite Themenwahl. Angefangen von der Theorie "Was ist ein Spiel?" bis zu Community Support. Der Schreibstift ist sehr locker und wenig akademisch. Die meisten Kapitel sind so aufgebaut, dass sie die Beispiele an einem Brettspiel und Videospiel erklärt werden. Man merkt, dass Prof. Rehfeld selbst ein Gamer ist.Was mir besonders gefällt sind die vielen Zitate deutscher Spieleentwickler, die passend zu den Kap [...]

    4. Ein Buch der Grundlagen für Game Designer und all derer, die es werden möchten. Nach einem anschaulichen und leicht verständlichen Einstieg führt der Autor den Leser fast behutsam und doch auf den Punkt gebracht durch das Thema der Spielplanung. Dabei werden sowohl die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens, als auch die Planung zeitgemäßer Social Games aufgezeigt.Der Autor legt Wert auf die schon realisierten Innovationen der globalen und frei wählbaren Vernetzungen. Das be [...]

    5. Deutsche Literatur zu diesem Thema ist spärlich gesät. Um so erfreulicher, wenn sich ein Autor bemüht, den mittlerweise doch recht umfangreichen Kosmos des Game Design (online/offline - oder wie man dies auch immer definieren möchte) möglichst flächig abzudecken.Wenn zu dieser Fläche auch noch die nötige Tiefe in den einzelnen Teilbereichen hinzukommt, ist man als Leser bestens bedient. Die Sprache ist dabei durchweg verständlich: Fachbegriffe werden erläutert, praxisnahe Zitate und Be [...]

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